什么叫二次元文化以及如何打造二次元游戏

发布时间:2017/01/07 4083次浏览

目前所说的二次元文化,主要就是日本动漫和游戏产品文化,甚至包括部分AV文化。这几个点可以这么理解。

第一、二次元最大的受众是宅男宅女。心理比较宅的,对漫画里的热血、妹子、爱情等等方面存在一定的幻想。日本国土少,城市化程度高,所以宅男宅女的比例高,宅文化也是多年发展和积累下来的。日本漫画和游戏世界观非常的严谨和完善,内容上也是非常的深刻,美术上更是经过几十年的打磨,专为宅而设计。

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第二、中国二次元的群体,很大一部分其实崇尚日本的二次文化,并不是我们中国的二次元文化。中国二次元,像各种神话传说、妖魔鬼怪的动漫和小说之类的,也都算是二次元。

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第三、中国的二次元游戏,多半是基于日本的二次元文化基础上的游戏。这样就造成了文化理解差异,美术画师能力不够,内容无法延伸等等基础性的问题。

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第四、中国的二次元游戏,很多存在“昙花一现”的“快热”显现。比如,不良人、梅露可物语、万千回忆、国产的《舰娘》等等。我认为火的原因,基数大,资本市场承认,二次元玩家捧场国产;不持久原因大概都是无法达到日本二次元游戏的高度,玩家折腾了一圈,还是回去玩日本或者韩国游戏了。

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第五、文化差异,说白了就是游戏制作者的二次元文化高度不够,导致游戏开发反反复复,加上目前二次元游戏人才稀缺,必定是造成二次元在中国开发成本高昂。基本上可以说大部分的国产二次元游戏都是昂贵的豆腐渣工程。

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我认为二次元暂时该怎么做(排在前面的比较重要):

1.IP下功夫:使用日本动漫IP,做同人游戏。

2.内容:实实在在的剧情内容,打造一个完整的二次元世界观。

3.美术:比如引入日本美术团队合作,将原画的质量提高。虽然单价贵,但是不反复修改成本反而是比较低。当然国内有自己的美术团队也是可以的,做一些简单加工和UI设计,以降低成本。也可考虑简易的像素风格,做些卡牌或者对战的游戏。

4.也可考虑引入日本游戏,进行本地化。目前操作方式较难,腾讯之前引入不少日本游戏,数据还不错,有些后面是运营思路没谈妥停运了。


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